hausregeln
Wir spielen nach DragonSys (2nd. Edition), haben uns aber die Freiheit genommen einige Sachen zu ändern. Hier also unsere Hausregeln.
Seelenschutz
  • Seelenschutz schützt den Krieger vor Zaubern die seinen Geist beeinflussen, ebenso wie vor Besessenheit oder Übernahme von Geistern etc. . So ein Schutz hilft allerdings nicht bei Giften oder bei einer Aura
    (Drachenangst etc. )
Rüstungspunkte
  • Rüstungspunkte werden zusammen gezählt und auf den gesamten Körper berechnet, wirken aber nur, wenn am getroffenen Körperteil auch Rüstung vorhanden ist. Armtreffer am ungeschützten Arm verursacht also eine Wunde auch wenn der getroffene noch Rüstung trägt.
Bolzen und Pfeile
  • Pfeile durchschlagen Rüstung außer Platte.
  • Bolzen durchschlagen alles außer Platte über Kette.
  • Magische Rüstung wird erst ab Stufe 4 wirksam.
Meucheln
  • Bitte IMMER bei der SL anmelden, danke!
    Meucheln geht wirklich nur wenn das Opfer von seinem Meuchler überrascht wird und ihn auch nicht sieht!
    Kampfschutz und Kämpferschutz halten einen Meuchler nicht auf. Er schlägt schließlich nicht blind zu, sondern sucht gezielt eine Schwachstelle. Also KEIN Kampfschutz, Kämpferschutz, Magische Drachenhauthalskrause, die man nicht sieht, und einen magischen Meuchlerschutz gibt es auch nicht. Wenn der Meuchler also ungeschützt an euren Hals kommt, dann meuchelt er auch – einziger Schutz ist eine Magische Rüstung der Stufe 5 oder höher oder eine geschmiedete Halskrause, aber auch die kann Lücken haben…
Pömpfen
  • Verhält sich ähnlich wie das Meucheln, auch hier muss das Opfer überrascht werden. Bei uns gibt es KEINEN Pömpfschutz, selbst eine Magische Rüstung 20 oder Riesenstärke hilft hierbei nicht!
Foki und Tränke
  • Tränke und Foki die mit Magie binden hergestellt wurden halten bei uns nur 5 Larp-Tage. In einem Fokus können nur Zauber bis 50 Magiepunkte gepackt werden. Für mehr Punkte wäre ein Artefakt nötig. Jeder Abenteurer kann maximal 2 Foki mit sich führen, denn sonst stören diese sich gegenseitig (und das Spielgleichgewicht).
Lehrlingszauber
  • Für Lehrlingszauber werden höchstens 25 Magiepunkte angerechnet, ganz egal wie viele Lehrlingszauber man hat. Angenommen es wären 7 Lehrlingszauber, dann hätte man 35 Magiepunkte, in unserem Fall allerdings nur 25 Magiepunkte. Die Zauber werden nicht gestrichen und können weiterhin gewirkt werden.
Artefakte
  • Jeder Gegenstand der mehr als 50 Magiepunkte beinhalten soll, zählt auf Feuerhammercons als „Artefakt“ oder auch „Magische Gegenstände“. Diese herzustellen ist wesentlich aufwendiger und schwieriger, als der einfache Foki. Dies ist nur durch ein Ritual möglich.
Magie aufheben, bannen, zerstören / Gift neutralisieren / Fluch brechen etc.
  • Diese Art von „brechenden“ Zaubern müssen immer mit soviel Magie aufgewendet werden wie der Stärke des zu bannenden Zaubers/Giftes/Fluches.
Zeitkontrolle
  • Funktioniert bei uns nur in geschlossenen Räumen, dabei kann man allerdings nichts bewegen oder berühren. Alle weiteren Varianten behalten wir uns als SL vor!
Wunde heilen / Körperheilung
  • Die Wunde muss vorher versorgt werden. Körperheilung kann nur 3 mal am Tag auf den selben Körper gesprochen werden, sonst kollabiert der Betroffene
Schaden von Waffen
  • Einhandwaffen machen einen Punkt Schaden, Zweihandwaffen machen Zwei Punkte. Ausnahmen gibt es nur auf der Monsterseite! Auch magische und heilige Waffen machen keinen Zusatzschaden, treffen jedoch mehr Wesen als normale (höhere Dämonen, Vampirfürsten, Untote etc. )
Magiespiegel
  • Magische Waffen wie Schreckenshand, Energiehand, magische Waffe, Schreckenswaffe, Flammenwaffe usw. können nicht gespiegelt werden. Bei Zaubern wie verwurzeln, elementarer Kälte, Furchtaura etc. wirkt kein Magiespiegel.
Magie Immunität
  • Gegen Fähigkeiten von Wesen die Kälte hervorrufen, wurzeln aus den Boden kommen lassen oder furchtbare Angst verbreiten wirkt keine Magie Immunität oder Magiespiegel. Auch gegen eine bestehende Feuerwand, wirkt eine Großmeisterimmunität nicht, wohl aber eine Feuerimmunität. Wesen mit einer Magieimmunität können auch keine Foki bzw. Artefakte benutzen.
Versteinern / Verwandeln
  • Sind beides Zauber die bei uns NICHT auf Distanz funktionieren. Der Zaubernde muss sein Opfer mit der Hand berühren.
Teleportation
  • Gibt es bei uns nicht
Mentaler Dolch
  • Dieser verursacht zwar nur einen Punkt direkt schaden, aber bedeutet für das Opfer das er die betroffene Körperzone nicht mehr benutzen kann.
  • Beispiel: Ein Treffer am Linken Arm würde bedeuten das der Arm einfach nutzlos rumbaumelt, ein Treffer am Torso heißt das das Opfer Bewusstlos wird.
Schilde
  • Müssen nach 15 Treffern repariert werden. Große Turmschilde nach 25 Treffern.